Slate List View Slate ListView 예제이다. 다음과 같은 ui를 제작 할 수 있다. SMyListViewWidget.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "SlateFwd.h" #include "SlateBasics.h" #include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h" #include "Input/Reply.h" #include "Widgets/SWidget.h" #include "Widgets/SCompoundWidget.h" #include "Widgets/Views/STableViewBase.h" #include "Widgets/Views/STableRow.h" #include "Widgets/..
Detail Editor Customization 언리얼 커스텀 에디터를 제작함에 있어서 가장 중요한 부분인 custom property editor를 제작하는 내용이다. Property editor란 다음과 같이 사용자가 정의한 어떤 데이터의 프로퍼티를 언리얼 ui상에 표시하고, 또 수정할 수 있도록 해주는 editor이다. Modules 다음 모듈들을 미리 추가해두자. PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Projects", "InputCore", "UnrealEd", "LevelEditor", "CoreUObject", "Engine", "Slate", "SlateCore", "EditorScriptingUtilities", "Editor..
Asset Path Pick Dialog 예제 다음 코드로 에셋의 경로를 가져오는 다이얼로그를 띄울 수 있다. if문 내부에서 다이얼로그가 닫히고, 가져온 경로를 사용할 수 있다. FString NewNameSuggestion = FString(TEXT("Suggestion")); FString PackageNameSuggestion = FString(TEXT("/Game/")) + NewNameSuggestion; FString Name; TSharedPtr PickAssetPathWidget = SNew(SDlgPickAssetPath) .Title(LOCTEXT("MyTitleName", "Choose Your Location")) .DefaultAssetPath(FText::FromString(P..
Custom Slate Class 만들기 Slate를 이용한 커스텀 클래스 ui 제작 예제이다. 참고 영상 https://www.youtube.com/watch?v=jeK6DPB5weA MyPlugin.Build.cs ... PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); ... SMainMenuWidget.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "SlateBasics.h" #include "SlateExtras.h" class MENU_API SMainMenuWidget..